viernes, 9 de octubre de 2009

Sesión 11. Scratch

Scratch en el aula

El programa está basado en el construccionismo, inspirado en el constructivismo de Piaget, como nos lo decía el Dr. Gándara, quien tuvo fuerte influencia en el desarrollo del mismo y su enorme utilidad didáctica; en donde se prevé que el alumno sea quien construya su propio aprendizaje a través de actividades en las que estimule los sentidos, para el desenvolvimiento de destrezas y del conocimiento a fin de lograr un aprendizaje significativo.
Si bien es cierto que a primera vista el Scratch podría parece fácil y divertido, lo cierto es que programar puede ser tan sencillo o complejo como el usuario lo desee.
Para los niños resulta altamente entretenido y les puede llevar horas conocer los bloques de construcción, crear spirits, darles movimiento, diseñar o importar escenarios.

El programa ofrece una enorme cantidad de recursos, carpetas con muchos personajes, reales, fantásticos y también la posibilidad de que el usuario pueda diseñar o importar de sus propias carpetas los que guste.

Además, se pueden añadir diálogos, ya sea con lo que Scratch ofrece o quien lo usa puede grabar diálogos, incluir música o el audio que guste.

La programación incluye sensores de control, es decir, al pulsar la bandera, otro de los símbolos distintivos del programa, se puede activar toda la secuencia de una historia o lo que se haya creado, se activa una serie de indicaciones de movimiento, giros, diálogos y más.

En el sitio en donde se ofrece en forma gratuita el software, se pueden ver gran cantidad de ejemplos de actividades que otras personas han creado y compartido, ello puede ser la base para darnos ideas de cómo programas y, al mismo tiempo, ser creativos para diseñar nuestras propias historias, o enseñarlas a los niños, por supuesto.



La programación como filosofía de vida

El lenguaje de logo permite que el usuario, aprenda a construir figuras geométricas en diferentes planos, así como en movimiento, realizarlas implica un razonamiento lógico, más que un conocimiento de programación, por tanto, requiere una resolución de problemas, a los cuales nos enfrentamos día con día. Tal como lo menciona la psicología experimental error y aprendizaje, así es como funciona el lenguaje logo.

Aún el más experto en programación tendrá que entender la lógica de este simulador, y frente a los inexpertos, deberá analizar cuál es el procedimiento para la creación de la figura, con mucha paciencia y análisis para poder entender el lenguaje de programación de logo, además que, quienes no sabemos inglés nos enfrentamos a un reto mas, como fue nuestro caso, ya que no solo entender el procedimiento, hay que traducir y entender las instrucciones.

El tutorial que contiene la descarga también está en inglés, así es que es triple reto, ya que si no lo consultas, no hay ninguna lógica para su ejecución, entonces deberás de echar mano de las pocas habilidades para la comprensión de lectura y lenguaje del inglés, una vez traducido el tutorial y las variables a manipular, resulta un simulador de alto razonamiento lógico, para crear una imagen geométrica.

Tener un pensamiento logo, resolvería muchos problemas cotidianos, que implica un análisis, predicción, manejo de variables y finalmente una ejecución con el menor grado de errores, esto sería perfecto para cada uno de nosotros, es por esto que Paper, considera que el logo puede ser una filosofía de vida.
Por su parte Scratch me parece mucho más amigable y más sencillo de animar. El ambiente gráfico permite seguir los pasos par dar movimientos, incorporar elementos e incluso editar y colorear. En general este programa es mucho más amigable.



Diviértete y aprende con Scratch

Scratch es un entorno gráfico de programación mucho más amigable que el propio Logo. Este programa fue desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Una de las características de Scratch es que permite al usuario desarrollar proyectos fácilmente a través de animaciones historias interactivas, juegos, realizar creaciones artísticas, al mismo tiempo que grabar sonidos. Su lenguaje de programación es muy sencilla pues se le puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o que gire. Para decirle a un Objeto qué hacer que encajar bloques gráficos. Incluso obtener este programa es muy sencillo solo hay que ingresar a la página para descargarlo y empezar a trabajar con él. La página para descargarlo es: http://scratch.mit.edu/download

En mi experiencia con Scratch fue muy divertida y como se dice en la lectura de .Papert (2009) en este tipo de programas se aprende más de los errores . Además el nivel de frustración frente al programa Logo es menor, pues es muy sencillo utilizarlo; su ambiente visual es muy amigable y los resultados de las herramientas que se utilizan pueden ser vistas de inmediato.

Pero esta no hubiera sido tan sencillo de no ser porque el tutorial así lo permite. Este tutorial puede verse en



Referencias

Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 el 15 de septiembre de 2009

(Recuperado el 2 de octubre de 2009 de
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=279&ida=915&art=1)

(Recuperado el 30 de septiembre de 2009 de
http://scratch.mit.edu/download)

Recuperado de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1, el 06 de octubre de 2009


A continuación dejamos un video de muestra con Scratch: